Використання ігрових технологій під час вивчення курсу «Кібербезпека» у закладах вищої освіти
Електронна бібліотека НАПН України
View Archive InfoField | Value | |
Relation |
https://lib.iitta.gov.ua/id/eprint/740741/
https://lib.iitta.gov.ua/740554/ |
|
Title |
Використання ігрових технологій під час вивчення курсу «Кібербезпека» у закладах вищої освіти
The use of game technologies in the study of cybersecurity in higher education institutions |
|
Creator |
Вербовецький, Дмитро Володимирович
|
|
Subject |
004.49 Computer infections
004.9 ІКТ ( Application-oriented computer-based techniques ) 37.02 General questions of didactics and method 378 Higher education. Universities. Academic study |
|
Description |
У публікації проаналізовано використання ігрових технологій під час вивчення курсу «Кібербезпека» у закладах вищої освіти. Зроблено висновок, що впровадження інтерактивних та ігрових технологій у навчання відкриває нові можливості для розвитку необхідних вмінь та навичок у студентів. Ці методи навчання активізують учасників навчального процесу, роблячи їх співучасниками у вивченні. Вони сприяють розвитку аналітичного мислення, комунікативних навичок та мотивації до навчання. Методично обґрунтоване використання ігрових елементів може підвищити якість навчання, готуючи студентів до викликів реального професійного життя. Інтерактивні та ігрові методи можуть бути ефективними у вивченні основ кібербезпеки. Використання ігрових елементів у навчанні є важливим кроком у підготовці майбутніх фахівців до складних завдань і викликів у своїй галузі.
The publication analyzes the use of gaming technologies in the course of studying cybersecurity in higher education institutions. It is concluded that the introduction of interactive and gaming technologies in education opens up new opportunities for the development of the necessary skills and abilities of students. These teaching methods activate the participants of the educational process, making them co-participants in learning. They contribute to the development of analytical thinking, communication skills, and motivation to learn. The methodologically sound use of game elements can improve the quality of learning, preparing students for the challenges of real professional life. Interactive and game-based methods can be effective in teaching the basics of cybersecurity. The use of game elements in education is an important step in preparing future professionals for complex tasks and challenges in their field. |
|
Publisher |
ІЦО НАПН України
|
|
Date |
2024
|
|
Type |
Book Section
PeerReviewed |
|
Format |
text
|
|
Language |
uk
|
|
Identifier |
https://lib.iitta.gov.ua/id/eprint/740741/2/%D0%92%D0%B5%D1%80%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%86%D1%8C%D0%BA%D0%B8%D0%B9%20%D0%94.%20%D0%92.%20_%D0%97%D0%B2.%20%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84.%D1%97_2024_v2-16-18.pdf
- Вербовецький, Дмитро Володимирович (orcid.org/0000-0002-4716-9968 <http://orcid.org/0000-0002-4716-9968>) (2024) The use of game technologies in the study of cybersecurity in higher education institutions In: Цифрова трансформація науково-освітніх середовищ в умовах воєнного стану : збірник матеріалів. Звітна наукова конференція Інституту цифровізації освіти НАПН України, 23 лютого 2024 р., м. Київ . ІЦО НАПН України, м. Київ, Україна, pp. 16-18. ISBN 978-617-8330-25-5 |
|