Record Details

Кондиційне тренування кіберспортсменів з використанням мобільних додатків

Електронна бібліотека НАПН України

View Archive Info
 
 
Field Value
 
Relation https://lib.iitta.gov.ua/id/eprint/744250/
https://journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/article/view/5771
10.33407/itlt.v103i5.5771
 
Title Кондиційне тренування кіберспортсменів з використанням мобільних додатків
Conditioning training of esports athletes using mobile applications
 
Creator Єфременко, Андрій
Пятисоцька, Світлана
Подрігало, Леонід
 
Subject 004.42 Computer programming. Computer programs
004.94 Simulation
7 The Arts. Recreation. Entertainment. Architecture.
 
Description Проблема недостатньої рухової активності гравців у комп’ютерні ігри залишається актуальною. У дослідженні запропоновано напрямок її розв’язання, що базується на комплексному застосуванні мобільних додатків ігрового характеру для кондиційного тренування кіберспортсменів. Було проведено послідовний педагогічний експеримент, який передбачав визначення ефективності застосування кіберспортсменами програми кондиційного тренування аеробної спрямованості (повільний біг). Особливістю програми є використання мобільних додатків для планування, виконання, контролю та оцінки результативності її реалізації в дистанційному форматі. В основу програми покладено оригінальну концепцію реалізації бігового тренування у формі мобільного додатка для бігу (так званий «exergame»), який має ігровий характер («Zombies, Run!»). Програма була розрахована на 6 тижнів. Її ефективність визначали шляхом оцінювання динаміки показників: часу бігу на 1600 м; розрахункового показника максимального споживання кисню (МСК); частоти серцевих скорочень (ЧСС). Суб’єктивне ставлення до фізичних навантажень програми визначали за шкалою сприйняття фізичного навантаження (RPE) та шкалою задоволення потреб у фізичній активності. Виявлено, що під впливом програми повільного бігу у кіберспортменів достовірно (p<0,05) покращився час бігу на 1600 м, показники МСК та ЧСС. Разом із зростанням обсягу і інтенсивності бігового навантаження спостерігалося зниження показників шкали RPE. Отримані дані підтвердили переваги комплексного застосування мобільних додатків для нормалізації рухової активності кіберспортсменів у формі кондиційного тренування. Дистанційна форма планування та обліку, а також ігровий формат занять сприяли підвищенню залучення кіберспортменів до фізичної активності. Встановлено ефективність програми тренування кіберспортсменів в повільному бігу з використанням мобільних додатків щодо підвищення фізичної активності (регулярна, організована фізична активність), підвищення фізичної підготовленості (тривалість та обсяг повільного бігу), покращення фізичного стану (МСК, ЧСС) та зацікавленості у фізичній активності (прихильність).
The issue of insufficient physical activity among computer game players remains relevant. This study proposes a solution based on the comprehensive use of gaming-oriented mobile applications for the conditioning training of esports athletes. A sequential pedagogical experiment was conducted to determine the effectiveness of esports athletes applying an aerobic-focused conditioning training program (slow running). The program’s unique feature is its implementation in a remote format using mobile applications for planning, execution, control, and performance evaluation. It is based on an original concept of implementing running training in the form of a mobile running application (the so-called “exergame”) with a game-like nature (“Zombies, Run!”). The program was designed for a six-week implementation. Its effectiveness was determined by evaluating the dynamics of indicators: 1600 m run time; calculated maximal oxygen consumption (VO2 max); and heart rate (HR). Subjective attitudes towards the program’s physical loads were assessed using the Rating of Perceived Exertion (RPE) scale and the Physical Activity Satisfaction Needs scale. It was found that esports athletes significantly (p<0.05) improved their 1600 m run time, VO2 max, and HR indicators under the influence of the slow running program. Along with the volume and intensity increase of the running load, a decrease in RPE scale indicators was observed. The obtained data confirmed the advantages of the comprehensive use of mobile applications for normalizing the motor activity of esports athletes in the form of conditioning training. Both the remote format of planning and accounting and the game format of activities contributed to increasing the engagement of esports athletes in physical activity. The effectiveness of the slow running training program for esports athletes using mobile applications was established in terms of increasing physical activity (regular, organized physical activity), improving physical fitness (duration and volume of slow running), enhancing physical condition (VO2 max, HR), and interest in physical activity (adherence).
 
Publisher Інститут цифровізації освіти НАПН України
 
Date 2024
 
Type Article
PeerReviewed
 
Format text
 
Language uk
 
Identifier https://lib.iitta.gov.ua/id/eprint/744250/1/%D0%90%D0%BD%D0%B4%D1%80%D1%96%D0%B9%20%D0%84%D1%84%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE.pdf
- Єфременко, Андрій (orcid.org/0000-0003-0924-0281 <http://orcid.org/0000-0003-0924-0281>), Пятисоцька, Світлана (orcid.org/0000-0002-2246-1444 <http://orcid.org/0000-0002-2246-1444>) and Подрігало, Леонід (orcid.org/0000-0002-7893-524X <http://orcid.org/0000-0002-7893-524X>) (2024) Conditioning training of esports athletes using mobile applications Information Technologies and Learning Tools, 5 (103). pp. 136-150. ISSN 2076-8184
10.33407/itlt.v103i5.5771