Record Details

Розуміння змісту і сутності поняття «гейміфікація» у науковому педагогічному просторі України

Електронна бібліотека НАПН України

View Archive Info
 
 
Field Value
 
Relation https://lib.iitta.gov.ua/id/eprint/742288/
http://perspectives.pp.ua/index.php/nauka/article/view/13831
10.52058/2786-5274-2024-8(36)-1058-1070
 
Title Розуміння змісту і сутності поняття «гейміфікація» у науковому педагогічному просторі України
Understanding content and essence of concept of “gamification” in Ukrainian scientific pedagogical space
 
Creator Арістова, Наталія Олександрівна
Махович, Інна Анатоліївна
 
Subject 004.9 ІКТ ( Application-oriented computer-based techniques )
37.02 General questions of didactics and method
378 Higher education. Universities. Academic study
 
Description У статті здійснено теоретичний аналіз наукової педагогічної літератури задля узагальнення підходів українських учених до розуміння змісту і сутності поняття «гейміфікація». З’ясовано, що гейміфікацію розглядають як ігрофікацію; форму організації освітньої діяльності, метод або засіб навчання; інструмент, спрямований на формування активної професійної поведінки майбутніх фахівців; упровадження в підготовку майбутніх фахівців ігор з освітньою метою; спосіб організації освітнього процесу, який вирізняється певним педагогічним потенціалом; концепцію, яка використовує елементи гри задля досягнення різноманітних освітніх цілей; спосіб модернізації системи викладання за врахування цифровізації освіти тощо. Українські науковці переконані, що застосування гейміфікації забезпечує створення сприятливого інтерактивного освітнього середовища, спрямованого на ефективне формування міцних теоретичних знань, практичних умінь і навичок, посилення в здобувачів вищої освіти мотивації й пізнавального інтересу, надає можливість візуалізувати освітній матеріал. Визначено також переваги і недоліки застосування гейміфікації в освітньому процесі закладів вищої освіти. До основних переваг застосування гейміфікації відносять можливість активізації пізнавальної діяльності здобувачів вищої освіти, посилення мотивації навчання, формування позитивного ставлення до освітньої діяльності. Cеред недоліків гейміфікації виокремлюють недостатній рівень матеріально-технічної бази закладів вищої освіти, недостатньо високий рівень цифрової компетентності науково-педагогічних і педагогічних працівників, наявність значної кількості інтернет-платформ, які розроблені англійською мовою, наявність методологічних і методичних недоліків щодо реалізації принципів гейміфікації. Зазначимо, що аналіз науково-педагогічної літератури надає всі підстави розглядати гейміфікацію як таку форму організації освітньої (навчально-пізнавальної) діяльності, в основу використання якої покладено провідні принципи імітаційно-ігрового підходу, котрий сприяє перетворенню студентів на активних учасників освітнього процесу.
The authors carry out a theoretical analysis of scientific pedagogical literature in order to generalise the approaches of Ukrainian scientists to understanding the content and essence of the concept of “gamification”. It is found out that gamification is considered to be a form of organisation of educational activities, a method or a means of learning; a tool aimed at forming active professional behaviour of future specialists; introduction of games for educational purposes into the process of future specialists training; a way of organising the educational process, which is distinguished by a certain pedagogical potential; a concept that uses elements of the game in order to achieve various educational goals, etc. Ukrainian scientists are convinced that the use of gamification ensures the creation of a favourable interactive educational environment aimed at effective formation of strong theoretical knowledge, practical skills and skills, strengthening motivation and cognitive interest in higher education applicants, provides an opportunity to visualise educational material. The advantages and disadvantages of the use of gamification in the educational process of higher education institutions are also defined. The main advantages of the use of gamification include the possibility of activating the cognitive activity of higher education applicants, strengthening the motivation for training, and the formation of a positive attitude towards educational activities. Among the disadvantages of gamification are the insufficient level of the material and technical base of higher education institutions, the insufficiently high level of digital competence of scientific-pedagogical and pedagogical staff, the presence of a significant number of Internet platforms developed in English, the presence of methodological and methodical shortcomings regarding the implementation of the principles of gamification. We should note that the analysis of scientific and pedagogical literature provides all grounds to identify gamification as a form of organisation of educational (educational and cognitive) activity, the use of which is based on the guiding principles of the simulation-game approach, which contributes to the transformation of students into active participants in the educational process.
 
Publisher Громадська наукова організація «Всеукраїнська асамблея докторів наук з державного управління»
 
Date 2024
 
Type Article
PeerReviewed
 
Format text
 
Language uk
 
Identifier https://lib.iitta.gov.ua/id/eprint/742288/1/%D0%90%D1%80%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%B0_%D0%9C%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%82%D1%8F.pdf
- Арістова, Наталія Олександрівна (orcid.org/0000-0002-0943-8039 <http://orcid.org/0000-0002-0943-8039>) and Махович, Інна Анатоліївна (orcid.org/0000-0002-9804-9085 <http://orcid.org/0000-0002-9804-9085>) (2024) Understanding content and essence of concept of “gamification” in Ukrainian scientific pedagogical space «Наукові інновації та передові технології» (Серія «Управління та адміністрування», Серія «Право», Серія «Економіка», Серія «Психологія», Серія «Педагогіка»), 8 (36). pp. 1058-1070. ISSN 2786-5274
10.52058/2786-5274-2024-8(36)-1058-1070