Використання гейміфікації в попередженні дислексії у дітей старшого дошкільного віку
Електронна бібліотека НАПН України
View Archive InfoField | Value | |
Relation |
http://lib.iitta.gov.ua/740768/
https://journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/article/view/5284 10.33407/itlt.v99i1.5284 |
|
Title |
Використання гейміфікації в попередженні дислексії у дітей старшого дошкільного віку
The use of gamification in the prevention of dyslexia of children in preschool age |
|
Creator |
Mytsyk, Hanna
Babichenko, Alona |
|
Subject |
004.9 ІКТ ( Application-oriented computer-based techniques )
37.02 General questions of didactics and method 376.3 Виховання та освіта осіб із вадами зору, слуху, мови та нервовими захворюваннями. |
|
Description |
У поданій статті аналізується практика, що склалась у використанні гейміфікації в системі організації профілактичної роботи з дітьми, схильними до дислексії. Визначені причини, що спричиняють появу дислексії. Акцентовано на необхідності своєчасного виявлення дітей групи ризику та наданні їм корекційно-розвиткової допомоги з метою уникнення негативних психосоціальних наслідків у майбутньому під час навчання в закладі освіти. Узагальнено основні здобутки вчених у цій царині. Висвітлені переваги використання в пропедевтичних цілях окремих елементів гейміфікації у роботі з дітьми, схильними до дислексії, подано опис цих елементів. Запропоновано алгоритм створення ігрового механізму, критерії добору цифрових навчальних платформ та розробки ігор на їх основі. Зваживши на різноманіття доступних мобільних додатків та платформ, які сприяють реалізації пропедевтичних та корекційних цілей у роботі з дітьми, які мають порушення мовлення, констатовано, що вони не позбавлені певних недоліків. З огляду на це розглянуто основні підходи до розробки власних цифрових ігор на гейміфікованих платформах з можливістю зміни їх змісту та завдань у такий спосіб, щоб ті сприяли реалізації мети корекційно-розвиткової роботи з дітьми, схильними до дислексії. У якості прикладу запропоновано декілька варіантів таких ігор. Виявлені чинники, що можуть перешкоджати досягненню позитивного ефекту застосування цифрових ігор вчителем-логопедом на занятті. Здійснено пошук шляхів їх вирішення. Вказано на перспективність використання цифрових ігор при наданні дистанційної корекційно-розвиткової допомоги таким дітям в умовах значних територіальних відстаней. Наголошено на необхідності достатнього рівня сформованості цифрової компетентності вчителів-логопедів як запоруки методично правильної розробки та впровадження цифрових ігор в їх роботу з дітьми.
In this article, the use of gamification in the organization of preventive work with children prone to dyslexia is analyzed. The factor that causes dyslexia has been identified, emphasizing the need to promptly identify children at risk and intervene, in order to avoid negative psychosocial consequences during their education. The main achievements of scientists in this field have been summarized. The advantages of using individual elements of gamification for propaedeutic purposes in working with children prone to dyslexia are highlighted, and their description is provided. An algorithm for creating a game mechanism, criteria for selecting digital learning platforms, and developing games based on them are proposed. Considering the variety of available mobile applications and platforms that contribute to the implementation of propaedeutic and developmental goals in working with children with speech disorders, it is stated that they have some disadvantages. Therefore, the main approaches to developing custom digital games on gamified platforms, with the ability to modify their content and tasks, have been considered in such a way that they contribute to the implementation of the goals of corrective and developmental work with children prone to dyslexia. Several variants of such games are proposed as examples. The identified factors that can hinder the achievement of a positive effect of using digital games by a speech therapist in the classroom are discussed, and ways to solve them are explored. The perspective of using digital games in providing remote corrective and developmental assistance to children in conditions of distance learning is indicated. The article also emphasizes the need for speech therapists to possess a sufficient level of digital competence as a guarantee of methodologically correct creation and implementation of digital games into their work with children. |
|
Publisher |
Інститут цифровізації освіти НАПН України
|
|
Date |
2024
|
|
Type |
Article
PeerReviewed |
|
Format |
text
|
|
Language |
en
|
|
Identifier |
http://lib.iitta.gov.ua/740768/1/%D0%93%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B0%20%D0%9C%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BA.pdf
- Mytsyk, Hanna (orcid.org/0000-0002-4989-416X <http://orcid.org/0000-0002-4989-416X>) and Babichenko, Alona (orcid.org/0000-0001-9843-9844 <http://orcid.org/0000-0001-9843-9844>) (2024) The use of gamification in the prevention of dyslexia of children in preschool age Information Technologies and Learning Tools, 1 (99). pp. 16-27. ISSN 2076-8184 10.33407/itlt.v99i1.5284 |
|
##plugins.schemas.dc.fields.doi.name## |
10.33407/itlt.v99i1.5284
|
|