Використання моделі прийняття технології для аналізу успішних краудфандингових кампаній з навчальних ігор
Електронна бібліотека НАПН України
View Archive InfoField | Value | |
Relation |
http://lib.iitta.gov.ua/740595/
https://journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/article/view/5236 10.33407/itlt.v95i3.5236 |
|
Title |
Використання моделі прийняття технології для аналізу успішних краудфандингових кампаній з навчальних ігор
Using Technology Acceptance model to analyse the successful Crowdfunding learning game campaigns |
|
Creator |
Huang, H.
Yu, Han Li, Wanwan Ma, Jinxuan |
|
Subject |
004.9 ІКТ ( Application-oriented computer-based techniques )
37.01/.09 Special auxiliary table for theory, principles, methods and organization of education |
|
Description |
Через обмежені можливості фінансової підтримки педагогів краудфандинг може бути ефективним каналом пошуку джерел фінансування для розробки нових навчальних ігор. Розуміння сприйняття користувачами успішної навчальної гри за допомогою моделі прийняття технології (МПТ) може допомогти вчителям ефективно адаптувати інформаційно-комунікаційні технології (ІКТ) у розробку більш конкурентоспроможних навчальних ігор, отримуючи більше фінансування. У дослідженні використовувалося опитування користувачів з метою оцінювання успішності проєктів з навчальних ігор, фінансованих Kickstarter. Керуючись МПТ, під час дослідження було визначено вісім вимірів оцінювання сприйняття: три виміри корисності - спосіб представлення, опис, взаємодія; чотири виміри зручності використання - забезпечення навчання, формування навичок, правила, оцінювання; один вимір - мотивація. Аналіз онлайн-опитування (n=115) показав, що проєкти з навчальних ігор, які були успішно фінансовані, в основному сфокусовані на корисності та зручності використання. Користувачі відчули велику різницю між успішними та невдалими краудфандинговими навчальними іграми у вимірах забезпечення навчання, способу представлення та розвитку навичок. Такий підхід дає змогу використовувати ігрові стратегії навчання, прописуючи ігрові правила, які мають підтримати навчальний процес, спрямовуючи його на формування навичок, що повинно детально відображатися в узгодженому підготовленому макеті. Відповідно до двофакторного та багатоваріантного аналізу, серед усіх восьми вимірів спосіб представлення, взаємодія, формування навичок, правила, опис та забезпечення навчання є ключовими факторами, які значною мірою впливають на підприємницький успіх у розробці навчальної гри. Модель оцінювання сприйняття на основі краудфандингової навчальної гри МПТ була розроблена на основі сприйняття, корисності та зручності використання. У представленому дослідженні розглядаються педагогічні аспекти використання МПТ для аналізу краудфандингових навчальних ігор, з метою допомогти викладачам краще використовувати ІКТ для створення нових навчальних ігор, які б забезпечували відповідно до вимог, активне і гнучке навчання, покращуючи зворотний зв’язок і оцінювання, а також підвищити залученість і доступ до розробки ігор.
Due to the limited opportunities for financial supports to educators, Crowdfunding can be an effective channel to solicit funding sources for educators to develop new learning games. Understanding user perceptions of a successful learning game guided by Technology Acceptance Model (TAM) could help educators to effectively adapt Information Communication Technologies (ICT) in developing more competitive learning games and secure more funding. This study used a user survey to assess the success of Kickstarter-funded learning game projects. Guided by TAM, the study derives eight perceived assessment dimensions, including three Usefulness dimensions: Representation mode, Narrative, Interaction; four Usability dimensions: Learning provision, Skill building, Rules, Assessment; and one Acceptance dimension: Motivation. The analysis of the online assessment survey (n=115) revealed that successful funded learning game projects are focused on usefulness and usability. Users perceived a wider gap between successful and unsuccessful crowdfunding learning games in Learning Provision, Representation Mode, and Skill building. These enable game-based learning strategies by spelling out game rules that support learning provision in skill building, which is reflected in a detailed and in-depth narrative in a coherent representation layout. According to bivariate and multivariate analysis, among all eight dimensions, Representation mode, Interactivity, Skill building, Rules, Narrative and Learning provision are key factors that significantly associate with entrepreneurial success for the learning game development. A crowdfunding learning game TAM based perception evaluation model was developed based on perceived acceptance, usefulness and usability. This study examines the pedagogical aspects of using TAM to analyze crowdfunding learning games to help educators better use ICT to create new learning games that provide more customized, active, and flexible learning experiences, improve feedback and assessment, and increase involvement and access to game development. |
|
Publisher |
Інститут цифровізації освіти НАПН України
|
|
Date |
2023
|
|
Type |
Article
PeerReviewed |
|
Format |
text
|
|
Language |
en
|
|
Identifier |
http://lib.iitta.gov.ua/740595/1/%D0%A5%D0%BE%D0%BD%D0%B3%20%D0%A5%D1%83%D0%B0%D0%BD%D0%B3.pdf
- Huang, H. (orcid.org/0000-0002-8957-4881 <http://orcid.org/0000-0002-8957-4881>), Yu, Han (orcid.org/0000-0003-0639-4445 <http://orcid.org/0000-0003-0639-4445>), Li, Wanwan (orcid.org/0000-0002-9425-2633 <http://orcid.org/0000-0002-9425-2633>) and Ma, Jinxuan (orcid.org/0000-0002-9719-2939 <http://orcid.org/0000-0002-9719-2939>) (2023) Using Technology Acceptance model to analyse the successful Crowdfunding learning game campaigns Information Technologies and Learning Tools, 3 (95). pp. 25-40. ISSN 2076-8184 10.33407/itlt.v95i3.5236 |
|
##plugins.schemas.dc.fields.doi.name## |
10.33407/itlt.v95i3.5236
|
|