Record Details

Інтеграція непрямої гейміфікації в навчальний курс з розробки та експлуатації (DevOps)

Електронна бібліотека НАПН України

View Archive Info
 
 
Field Value
 
Relation http://lib.iitta.gov.ua/739990/
https://journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/article/view/4619
10.33407/itlt.v87i1.4619
 
Title Інтеграція непрямої гейміфікації в навчальний курс з розробки та експлуатації (DevOps)
Amalgamation of indirect gamification into development and operations (DevOps) course teaching
 
Creator Devare, М.
 
Subject 004.7 Computer communication. Computer networks
004.94 Simulation
37.09 Organization of instruction
378 Higher education. Universities. Academic study
 
Description У роботі досліджується вплив непрямої гейміфікації на навчання курсу «Розробка та експлуатація» (DevOps). Команда розробників програмного забезпечення, що складається з кількох учасників, координує свої дії в спільному робочому середовищі для досягнення конкретних заздалегідь визначених цілей шляхом регуляції та контролю. У курсі DevOps встановлення та налаштування різних програмних інструментів використовуються в контексті розробки програм. Завдання тренера – навчити використовувати інструменти DevOps для досягнення поставлених навчальних цілей. Створене освітнє середовище повинно мотивувати учнів до навчання. Педагогічні методи та ІКТ відіграють важливу роль у процесі передачі знань. Для досягнення поставленої мети навчання необхідна мотивація та підтримка студента під час проходження курсу. Автор використав незалежний конкурс як технологію непрямої гейміфікації з метою досягнення результатів навчального курсу. Студентам було запропоновано взяти участь у конкурсі Hacktoberfest з метою використання своїх практичних навичок, отриманих під час проходження курсу. Студенти бакалаврату (UG – Under Graduate) та аспірантури (PG – Post Graduate) пройшли регулярні сесії DevOps. Обидві групи студентів спілкувались на одній платформі. Студенти, які швидше внесли дані PR до GitHub, поділилися своїм досвідом з іншими учасниками. Кількість студентів PG (68,75%) значно перевищила учасників-студентів UG. Основним критерієм виконання поставленого завдання було мінімум чотириразове внесення даних PR у GitHub та збереження їх у репозитарії. Активна участь невеликої кількості студентів UG стала мотиваційним фактором для студентів PG. Розподіл Гауса за оцінками, отриманими експериментальною групою, показує відсутність викидів. Дослідження показує, що ефективність непрямої гейміфікації залежить від вікової групи, рівня, змісту курсу та середовища навчання. Участь викладача в конкурсі під час навчальної діяльності підвищує бажання студента виконати завдання. Експериментальна група з 15 студентів перевершила за отриманими оцінками контрольну групу з 52 студентів.
The work investigates the effect of indirect Gamification in Development and Operations (DevOps) Course teaching. The software development team consisting of multiple contributors coordinates in the collaborative work environment to achieve specific predefined goals in a regulated and controlled fashion. In DevOps Course, the Installation and configuration of the various software tools are useful in the context of application development. To teach DevOps Tools precisely to achieve the learning outcome is a skilled task for a trainer. From the perspective of the learner, the learning environment has to be encouraging and exciting. Pedagogical techniques and ICT tools play an essential role during the knowledge transfer process. The motivation and reward to the Student are essential in achieving the learning outcomes of the Course. The author used the third-party Competition as an indirect Gamification technique to achieve the learning outcomes of the Course. The author encouraged the students to participate in the Hacktoberfest Competition to use the practical skills learned in the Course. The Under Graduate (UG) and Post Graduate (PG) Students have gone through the regular sessions of DevOps. For the participation purpose, both groups of students communicated on one platform. The students who succeeded faster during the GitHub Pull Request (PR) submission shared their experiences with other participants. The PG students participated 68.75% higher than UG students. Minimum of four PR submissions on GitHub and acceptance by the repository maintainer are the task completion criteria. The active participation of the small number of UG students became a motivational factor for the PG students. The Gaussian distribution on the marks obtained by the experimental group shows the absence of outliers. The research shows that the effectiveness of indirect Gamification depends on the age group, level, course content, and learning environment. The participation of a faculty member in the Competition during the learning activity boosts the desire of the Student to complete the task. The experimental group of 15 Students has outperformed in terms of the marks obtained compared to the control group of 52 students.
 
Publisher Інститут цифровізації освіти НАПН України
 
Date 2022
 
Type Article
PeerReviewed
 
Format text
 
Language en
 
Identifier http://lib.iitta.gov.ua/739990/1/%D0%9C%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B4%D0%B6%20%D0%94%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%B5.pdf
- Devare, М. (orcid.org/0000-0002-9530-3914 <http://orcid.org/0000-0002-9530-3914>) (2022) Amalgamation of indirect gamification into development and operations (DevOps) course teaching Інформаційні технології і засоби навчання, 1 (87). pp. 124-138. ISSN 2076-8184
10.33407/itlt.v87i1.4619
 
##plugins.schemas.dc.fields.doi.name## 10.33407/itlt.v87i1.4619