Гейміфікація як ефективна технологія розвитку медіаграмотності учнів: досвід США
Електронна бібліотека НАПН України
View Archive InfoField | Value | |
Relation |
http://lib.iitta.gov.ua/728789/
https://ps.journal.kspu.edu/index.php/ps/article/view/4352/3849 10.32999/ksu2413-1865/2020-92-14 |
|
Title |
Гейміфікація як ефективна технологія розвитку медіаграмотності учнів: досвід США
Gamification as an Effective Technology for Student Media Literacy Development: US Experience |
|
Creator |
Приходькіна, Н.О.
|
|
Subject |
374 Education and training out of school. Further education
|
|
Description |
США є лідером з виробництва комп’ютерних та онлайн-ігор для використання в освітньому процесі закладів середньої освіти. Мета статті – проаналізувати досвід Сполучених Штатів Америки щодо використання технології гейміфікації для розвитку медіаграмотності учнів. Методи. У процесі дослідження використано конкретно-пошуковий та системний методи, методи логіко-історичного аналізу, порівняння, узагальнення, вивчення наукових підходів до вибраної проблематики. Авторкою проаналізована Globaloria – онлайн-навчальна платформа, орієнтована на навчальні програми K-12, щоб навчити учнів розробляти, створювати прототипи та кодувати навчаль-ні веб-/мобільні ігри та моделювати за допомогою стандартних галузевих технологій. У статті пода-но добірку ігор, що використовуються у закладах середньої освіти для розвитку медіаграмотності. Зокрема, описано можливості використання онлайн-ігор “Factitious”, “Newsfeed defenders”, суть яких полягає у визначенні достовірності інформації, зокрема, у соціальних мережах і новинах. У “Fakey” та “Interland” учні можуть проходити вікторини, що містять останні новини, вчаться правильно поши-рювати їх у соціальних мережах. Онлайн-ігри “BBC Іreporter”, “Go Viral!” навчають дітей віком від 11 до 18 років виявляти дезінформацію в Інтернеті, відокремлювати факти від вигадок (фейків) про Covid-19. “Be Internet awesome” містить міні-ігри “Mindful mountain”, “Tower of treasure”, “Reality river”, “Kind kingdom”, де учні вчаться обмінюватися інформацією в Інтернеті тільки з тими, кому вони довіряють, створювати надійні паролі, виявляти підроблені профілі і фішинг. The USA is a leader in the production of computer and online games for use in the educational process of schools. Purpose. The article examines the experience of the United States of America on the use of gamification technology for the development of student media literacy. The author explains the effectiveness of the gamification method. Methods. The specific search, systemic methods, methods of logical-historical analysis, comparison, generalization, and study of scientific approaches to the selected problematic were used in the process of research. The author analyzed Globaloria. It is an online learning platform for teaching students to design, prototype, and code educational web/mobile games and simulations using industry standard technologies. Globaloria is used to develop media literacy at the schools of the United States of America. The article presents a selection of games for the development of media literacy. In particular, the article describes the possibilities of using the online game “Factitious", the essence of which is to determine the reliability of information. The simulation online game “Newsfeed defenders” is offered to increase the level of literacy in social networks and news. The online games “Fakey” and “Interland” teach students how to properly disseminate latest news on social networks. The online educational game “BBC Reporter” teaches children to spot misinformation on the Internet. The author suggests using the educational game “Go Viral!” to teach students to separate facts from fakes about Covid-19. “Be Internet awesome” contains several games: “Mindful mountain”, “Tower of treasure”, “Reality river”, “Reality river”, “Kind kingdom”. These games teach children to create strong passwords, to display fake profiles and phishing, to be kind to others and report cyber bullies. |
|
Publisher |
Херсонський державний університет
|
|
Date |
2020
|
|
Type |
Article
PeerReviewed |
|
Format |
text
|
|
Language |
uk
|
|
Identifier |
http://lib.iitta.gov.ua/728789/1/3849
- Приходькіна, Н.О. (orcid.org/0000-0001-9965-6912 <http://orcid.org/0000-0001-9965-6912>) (2020) Gamification as an Effective Technology for Student Media Literacy Development: US Experience Педагогічні науки (92). pp. 84-92. ISSN 2413-1865 10.32999/ksu2413-1865/2020-92-14 |
|
##plugins.schemas.dc.fields.doi.name## |
10.32999/ksu2413-1865/2020-92-14
|
|