Інноваційні технології формування компетентності здобувачів освіти: від гейміфікації до проєктної діяльності
Електронна бібліотека НАПН України
View Archive InfoField | Value | |
Relation |
http://lib.iitta.gov.ua/739817/
http://perspectives.pp.ua/index.php/vno/article/view/4561 10.52058/2786-6165-2023-4(10)-710-725 |
|
Title |
Інноваційні технології формування компетентності здобувачів освіти: від гейміфікації до проєктної діяльності
Innovative technologies of formation of education applicants’ competence: from gamification to project activity |
|
Creator |
Толочко, С.В.
|
|
Subject |
004.9 ІКТ ( Application-oriented computer-based techniques )
37.02 General questions of didactics and method 37.09 Organization of instruction 373 Kinds of school providing general education |
|
Description |
У статті здійснено теоретико-методологічний аналіз гейміфікації та проєктної діяльності як інноваційних технологій формування компетентності здобувачів освіти. Визначено понятійно-категоріальний апарат дослідження, зокрема досліджено терміни «інноваційність», «інновації в освіті», «інноваційні технології», «інноваційна освітня технологія», «гейміфікація», «проєктні технології». Означено, що термін «гейміфікація» використовується для опису тих функцій інтерактивної системи, які спрямовані на мотивацію та залучення здобувачів освіти до процесу створення нового продукту за рахунок використання ігрових елементів та механіки. З’ясовано, що проєктна технологія нині є однією з найперспективніших у професійній підготовці фахівців. Завдяки означеній технології відбувається наповнення освітнього процесу професійним контекстом і формування здатності здобувачів освіти до самоосвіти, самовдосконалення, результативної навчально-пізнавальної діяльності, розвитку креативності, комунікативності, самостійності, формуванню дослідницької компетентності. Виконано контент-аналіз понять «гейміфікація» та «проєктні технології». Здійснено порівняльний аналіз гейміфікації та проєктної діяльності як інноваційних технологій формування компетентності здобувачів освіти в розрізі мети, завдань, форм прояву, видів, характеру контактів, структури, етапів, форми подання результатів, сценаріїв проведення, критеріїв успішності педагогічних зусиль. Підсумовано, що застосування технології гейміфікації забезпечує прояв у здобувачів освіти високої навчальної активності, інтенсифікує процес розвитку їхніх здібностей, формування відповідального ставлення до колективних обов’язків під час вирішення навчальних ситуацій. Навчальний проєкт вимагає створення й забезпечення можливостей виконання особистісно значущої діяльності самостійно, командно або індивідуально з максимальним використанням власних можливостей.
The article provides a theoretical and methodological analysis of gamification and project activities as innovative technologies to form education applicants’ competence. Conceptual and categorical apparatus of the research was determined, in particular, the terms «innovation», «innovations in education», «innovative technologies», «innovative educational technology», «gamification», «project technologies» were investigated. It is noted that the term «gamification» is used to describe those functions of an interactive system, which are aimed at motivating and involving end-users - customers of services - in the process of creating a new product through the use of game elements and mechanics. It was found out that project as an innovative technology for formation of the education applicants’ competence is currently one of the most promising in professional training of specialists. Thanks to this technology, educational process is filled with a professional context and ability of education applicants to self-education, self-improvement, effective educational and cognitive activity, development of creativity, communication, independence, and formation of research competence. Content analysis of the concepts «gamification» and «project technologies» was performed. Comparative analysis of gamification and project activity as innovative technologies for formation of education applicants’ competence was carried out in terms of the purpose, tasks, forms of manifestation, types, nature of contacts, structure, stages, presentation of results, scenarios for the implementation, criteria for success of pedagogical efforts. It is concluded that application of gamification technology ensures demonstration of high educational activity among students, intensifies process of developing their abilities, forming a responsible attitude to collective responsibilities when solving educational situations. The educational project requires creation and provision of opportunities to perform personally significant activities independently, in a team or individually with the maximum use of one's own capabilities. |
|
Publisher |
Громадська наукова організація «Всеукраїнська асамблея докторів наук з державного управління»
|
|
Date |
2023
|
|
Type |
Article
PeerReviewed |
|
Format |
text
|
|
Language |
uk
|
|
Identifier |
http://lib.iitta.gov.ua/739817/1/4561-%D0%A2%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%82%D1%96-4587-1-10-20230513.pdf
- Толочко, С.В. (orcid.org/0000-0002-9262-2311 <http://orcid.org/0000-0002-9262-2311>) (2023) Innovative technologies of formation of education applicants’ competence: from gamification to project activity «Вісник науки та освіти» (Серія «Філологія», Серія «Педагогіка», Серія «Соціологія», Серія «Культура і мистецтво», Серія «Історія та археологія»), 4 (10). pp. 710-725. ISSN 2786-6165 10.52058/2786-6165-2023-4(10)-710-725 |
|
##plugins.schemas.dc.fields.doi.name## |
10.52058/2786-6165-2023-4(10)-710-725
|
|