Record Details

Аналіз досвіду впровадження геймифікації в освітній процес

Електронна бібліотека НАПН України

View Archive Info
 
 
Field Value
 
Relation http://lib.iitta.gov.ua/734560/
 
Title Аналіз досвіду впровадження геймифікації в освітній процес
Analysis of the experience of introducing gamification into the educational process
 
Creator Вербовецький, Дмитро Володимирович
 
Subject 001.89 Organization of science and scientific work
004.94 Simulation
37.02 General questions of didactics and method
 
Description У статті здійснено огляд та аналіз впровадження ігрових технологій в освітній процес. Було встановлено, що систематичне використання ігрових технологій в освітньому процесі є однією з найбільш ефективних та результативних інформаційно-комунікаційних технологій для формування професійних компетентностей майбутніх фахівців. Ґрунтовний аналіз в галузі геймифікації освіти засвідчує необхідність їх застосування в освітньому процесі вищої освіти.
У статті визначено роль викладача, який є організатором навчальної діяльності. Його функціями є організація гейміфікованого процесу навчання, аналіз отриманих знань студентами, вплив на розвиток компетентностей у здобувачів освіти. Встановлено, що використання ігрових технологій в освітньому процесі підвищує ефективність навчання завдяки більшій концентрації здобувачів освіти на змісті навчання, розвиває ключові фахові компетентності у студентів.
Актуальність теми дослідження. У зв’язку з швидким розвитком цифрових технологій з’явилась потреба у вдосконаленні процесів опанування нових знань. Оскільки сучасне покоління молоді захоплюється комп’ютерними іграми, то геймифікація дозволяє привнести до освітнього процесу елементи новизни та зацікавити учнів та студентів.
Постановка проблеми Вивчення комп’ютерних наук може бути надзвичайно складним та цікавим заняттям, а використання ігрових технологій в процесі вивчення інформатики є одним з методів, що доповнюють процес навчання. Мотивація та впевненість у собі у вивченні інформатики завжди були в центрі уваги викладачів та дослідників, оскільки сучасне суспільство постійно змінюється і розвиває нові технології
Аналіз останніх досліджень і публікації. Теоретичні та практичні напрацювання зустрічаються у роботах В. Ю. Биков, Г. М. Алєксєєва, Н.В. Кравченко, О. В. Антоненко, Л. В. Горбатюк, Н. І. Мачинська, М. Барбер, К. Вербах, Д. Соман і В. Хсін-Юань, Д. Кларк, Е. Коркоран, Д. Дж. Лі, Д. Хаммер, М. Ласковскі, Дж. Макгонігель, Лі Шелдон та інших. У своїх роботах науковці стверджують що сфера геймифікації освіти є складним процесом, який ще мало досліджений та має великий потенціал для застосування в навчальній діяльності. У дослідженнях прослідковується, що гейміфікація стимулює інтерес до навчання, спонукає студентів до продуктивного спілкування, обговорення спільної проблеми, відстоювання власної точки зору на вирішення тієї чи іншої проблеми перед колегами.
Постановка завдання. Мета дослідження: проведення аналізу досліджень використання гейміфікації в освітньому процесі.
Виклад основного матеріалу. Проводячи аналіз робіт в галузі гейміфікації навчання можна сказати, що застосування методів ігровізації сприяє наближенню освітнього процесу до реальної практичної діяльності. Такий підхід дозволяє студентам більш ефективно засвоювати матеріал та підвищувати свої навички. Ігрові технології тісно пов’язані з самореалізацією особистості студентів, значно підвищують якість навчання та їх реалізація у навчальному процесі є важливим елементом розвитку фахових компетентностей здобувача. Гру варто розглядати одним з видів інтерактивних методів навчання, що серед іншого має на меті реалізацію психологічних процесів самореалізації студента.Студенти під час педагогічної гри займають активну позицію, спостерігається зростання їх інтересу до об’єкта пізнання. При цьому роль викладача трансформується, він стає організатором, лідером процесу. Для впровадження педагогічних інтерактивних ігор в освітній процес вимагають від викладача бути компетентним щодо застосування відповідних технологій.
Висновки. У статті розглянуто напрацювання вітчизняних та зарубіжних дослідників щодо впровадження ігрових технологій у освітній процес. Проведений аналіз останніх досліджень у галузі геймифікації освіти підтверджує важливість впровадження ігрових засобів, дозволяє їм формувати алгоритмічний склад мислення та навички програмування, розвивати в собі фахові компетентності.
The article reviews and analyzes the implementation of game technologies in the educational process. It was established that the systematic use of game technologies in the educational process is one of the most effective and effective information and communication technologies for the formation of professional competencies of future specialists. A fundamental analysis in the field of gamification of education proves the necessity of their application in the educational process of higher education.
The article defines the role of the teacher, who is the organizer of educational activities. Its functions are the organization of the gamified learning process, the analysis of the knowledge gained by students, and the influence on the development of competencies among students. It has been established that the use of game technologies in the educational process increases the effectiveness of education due to greater concentration of education seekers on the content of education, develops key professional competencies of students.
Urgency of the research. In connection with the rapid development of digital technologies, there is a need to improve the processes of acquiring new knowledge. Since the modern generation of young people is fond of computer games, gamification allows to bring elements of novelty to the educational process and interest pupils and students.
Target setting. Studying computer science can be an extremely complex and interesting activity, and the use of gaming technologies in the process of studying computer science is one of the methods that complement the learning process. Motivation and self-confidence in the study of computer science have always been the focus of attention of teachers and researchers, as modern society is constantly changing and developing new technologies
Actual scientific researches and issues analysis. Theoretical and practical developments can be found in the works of V.Yu. Bykov, H.M. Alekseeva, N.V. Kravchenko, O. V. Antonenko, L. V. Horbatyuk, N. I. Machynska, M. Barber, K. Werbach, D. Soman and V. Hsin-Yuan, D. Clark, E. Corcoran, D. J. Lee, D. Hammer, M. Laskowski, J. McGonigel, Lee Sheldon, and others. In their works, scientists claim that the field of gamification of education is a complex process that has not yet been researched and has great potential for application in educational activities. Research shows that gamification stimulates interest in learning, encourages students to communicate productively, discuss a common problem, and defend their own point of view on solving this or that problem in front of colleagues.
The research objective. The purpose of the research: conducting an analysis of research on the use of gamification in the educational process.
The statement of basic materials. Analyzing works in the field of gamification of education, it can be said that the use of gamification methods helps bring the educational process closer to real practical activity. This approach allows students to learn the material more effectively and improve their skills. Game technologies are closely related to the self-realization of students' personalities, significantly increase the quality of education, and their implementation in the educational process is an important element in the development of the student's professional competencies. The game should be considered one of the types of interactive learning methods, which, among other things, aims to implement the psychological processes of student self-realization. During the pedagogical game, students take an active position, and their interest in the object of knowledge increases. At the same time, the teacher's role is transformed, he becomes the organizer, the leader of the process. To implement pedagogical interactive games in the educational process, the teacher is required to be competent in the use of appropriate technologies.
Conclusions. The article examines the work of domestic and foreign researchers on the introduction of game technologies into the educational process. The analysis of the latest research in the field of gamification of education confirms the importance of the introduction of game tools, allows them to form algorithmic thinking and programming skills, and develop professional competences.
 
Publisher ТОВ "Науково-інформаційне агенство "Наука-технології-інформація"
 
Date 2023
 
Type Article
PeerReviewed
 
Format text
 
Language uk
 
Identifier http://lib.iitta.gov.ua/734560/1/%D0%90%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%96%D0%B7%20%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%B2%D1%96%D0%B4%D1%83%20%D0%B2%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F%20%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B8%D1%84%D1%96%D0%BA%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%97%20%D0%B2%20%D0%BE%D1%81%D0%B2%D1%96%D1%82%D0%BD%D1%96%D0%B9%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81.pdf
- Вербовецький, Дмитро Володимирович (orcid.org/0000-0002-4716-9968 <http://orcid.org/0000-0002-4716-9968>) (2023) Analysis of the experience of introducing gamification into the educational process Освітній дискурс (43). ISSN 2522-9699 (Submitted)