Record Details

Digital technologies for introducing gamification into the education system in the context of the development of industry 4.0

Електронна бібліотека НАПН України

View Archive Info
 
 
Field Value
 
Relation http://lib.iitta.gov.ua/734692/
https://iieta.org/journals/isi/paper/10.18280/isi.280114
10.18280/isi.280114
 
Title Digital technologies for introducing gamification into the education system in the context of the development of industry 4.0
Цифрові технології впровадження гейміфікації в систему освіти в контекст розвитку індустрії 4.0
 
Creator Zhukova, Oksana
Mandragelia, Volodymyr
Alieksieienko, T.F.
Semenenko, Anzhelika
Skibina, Elena
 
Subject 004.9 ІКТ ( Application-oriented computer-based techniques )
1 Philosophy. Psychology
314/316 Society
37.01/.09 Special auxiliary table for theory, principles, methods and organization of education
 
Description The main purpose of the article is to model the stages of using digital technologies for introducing gamification into the education system. In recent years, gamification has been constantly on the list of trends in Industry 4.0. It is being researched by specialists in academic and corporate training, as well as by individual educational institutions. Therefore, we believe that we should take a closer look at this technology. The methodology implies the use of information-graphic modelling methods. Based on the results of the analysis, a multi-stage model of the use of digital technologies for the introduction of the gamification system into the educational process for a specific socio-economic system was formed. The study has limitations and they relate to the use of one educational institution and do not take into account all the digital technologies that can be applied in accordance with the research topic. Further research requires the question of analyzing the complexity of the gamification implementation system in modern conditions and determining what negative consequences it can bring to the socio-economic system.
Основною метою статті є моделювання етапів використання цифрових технологій для впровадження гейміфікації в систему освіти. В останні роки гейміфікація постійно була в списку трендів Індустрії 4.0. Її досліджують фахівці з академічного та корпоративного навчання, а також окремі навчальні заклади. Тому ми вважаємо, що варто уважніше придивитися до цієї технології. Методологія передбачає використання методів інформаційно-графічного моделювання. За результатами аналізу сформовано багатоетапну модель використання цифрових технологій для впровадження системи гейміфікації в освітній процес для конкретної соціально-економічної системи. Дослідження має обмеження, які стосуються використання одного навчального закладу та не враховують усі цифрові технології, які можна застосувати відповідно до теми дослідження. Подальшого дослідження потребує питання аналізу складності системи впровадження гейміфікації в сучасних умовах та визначення того, які негативні наслідки вона може мати для соціально-економічної системи.
 
Publisher Ingénierie des Systèmes d’Information
 
Date 2023
 
Type Article
PeerReviewed
 
Format text
 
Language en
 
Identifier http://lib.iitta.gov.ua/734692/1/isi_28.01_14.pdf
- Zhukova, Oksana (orcid.org/0000-0001-9724-9598 <http://orcid.org/0000-0001-9724-9598>), Mandragelia, Volodymyr (orcid.org/0000-0003-0807-5309 <http://orcid.org/0000-0003-0807-5309>), Alieksieienko, T.F. (orcid.org/0000-0002-2060-2354 <http://orcid.org/0000-0002-2060-2354>), Semenenko, Anzhelika (orcid.org/0000-0002-3989-2152 <http://orcid.org/0000-0002-3989-2152>) and Skibina, Elena (orcid.org/0000-0001-8742-4305 <http://orcid.org/0000-0001-8742-4305>) (2023) Digital technologies for introducing gamification into the education system in the context of the development of industry 4.0 Ingénierie des Systèmes d’Information, 1 (28). pp. 141-147. ISSN 2116-7125
10.18280/isi.280114
 
##plugins.schemas.dc.fields.doi.name## 10.18280/isi.280114