APPLICATION OF DIGITAL GAME-BASED TOOLS FOR FORMATIVE ASSESSMENT AT FOREIGN LANGUAGE LESSONS
Інформаційні технології і засоби навчання
View Archive InfoField | Value | |
Title |
APPLICATION OF DIGITAL GAME-BASED TOOLS FOR FORMATIVE ASSESSMENT AT FOREIGN LANGUAGE LESSONS
ПРИМЕНЕНИЕ ЭЛЕКТРОННЫХ ИГРОВЫХ ИНСТРУМЕНТОВ ДЛЯ ФОРМАТИВНОГО ОЦЕНИВАНИЯ НА ЗАНЯТИЯХ ПО ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ ЗАСТОСУВАННЯ ЦИФРОВИХ ІГРОВИХ ІНСТРУМЕНТІВ ДЛЯ ФОРМУВАЛЬНОГО ОЦІНЮВАННЯ НА ЗАНЯТТЯХ З ІНОЗЕМНОЇ МОВИ |
|
Creator |
Zhyhadlo, Olena Y.
|
|
Subject |
gamification of learning
teacher feedback internal and external motivation foreign language competence distance learning tools геймификация обучения обратная связь внутренняя и внешняя мотивация иноязычная компетентность инструменты дистанционного обучения гейміфікація навчання зворотний зв’язок внутрішня і зовнішня мотивація іншомовна компетентність інструменти дистанційного навчання |
|
Description |
The research explores the potential of online gamified resources used as means of formative assessment during foreign language lessons in higher education institutions. The use of any game-based tools with certain game elements which can be integrated into conventional or online teaching and learning is considered to be characteristic of game-based approach to teaching and learning. The study established the main elements of educational gamified tools. These elements of game mechanics are capable of triggering such senses and emotions as reward, challenge, achievement, competition and positive emotions. A number of theoretical and empirical research methods have been applied to analyse and prove the benefits of digital interactive tools as effective means of formative assessment of students’ progress in mastering a foreign language and an invaluable source for constructive feedback for the development of students’ foreign language competence. Three online game-based learning platforms, Kahoot!, Wordwall and Mentimeter, have been selected for analysis. Being compatible with popular video conferencing solutions, these tools proved to be easy to master and suitable for the tasks and purposes of foreign language lessons. The author maintains that activities devised with the help of Wordwall, Kahoot! and Mentimeter can be employed at foreign language lessons to practise vocabulary and grammar, to consolidate the material and reinforce learning, to assess the knowledge of the syllabus vocabulary and grammar, to check comprehension of texts, to revise for tests. The analysis of game mechanics proves that online game-based tools facilitate mastering knowledge and skills by means of influencing students’ motivational sphere through creating enjoyable learning environment and providing prompt feedback. Another major advantage of digital gamified resources is supplying the educator with a variety of instruction tools and assessment techniques to meet individual student needs. Detailed reports on student performance in activities available in the toolbar of these platforms offer useful data for analysis and creating an effective teacher feedback aimed at developing students’ foreign language competence.
В статье исследованы возможности игровых онлайн-ресурсов для использования их в качестве средств формативного оценивания на занятиях по иностранному языку в высших учебных заведениях. Автор считает применение любых игровых инструментов с элементами игры, которые могут быть интегрированы в традиционное или онлайн- обучение, характерным для игрового подхода к обучению. В исследовании установлены основные элементы учебных игровых инструментов: баллы, уровни, трофеи, таблицы лидеров, формы и цвета. Эти элементы игровой механики способны вызывать такие чувства и эмоции, как вознаграждение, вызов, достижение, соревнование и положительные эмоции. Ряд теоретических и эмпирических методов исследования применен для анализа и обоснования преимуществ цифровых ресурсов в качестве эффективного средства формативного оценивания успеваемости учащихся при овладении иностранным языком и возможности конструктивной обратной связи для развития иноязычной компетентности последних. Для анализа были отобраны три учебные геймифицированные платформы: Kahoot!, Wordwall и Mentimeter. Будучи совместимыми с такими сервисами для видеоконференций, как Zoom, Skype или Google Meet, эти инструменты просты в освоении и соответствуют целям и задачам занятий по иностранному языку. Автор утверждает, что задания, созданные с помощью Wordwall, Kahoot! и Mentimeter, можно использовать во время занятий по иностранному языку для отработки словарного запаса и грамматики, повторения пройденного материала, оценивания знаний программной лексики и грамматики, проверки понимания текстов, а также для подготовки к контрольным работам. Автором была детально проанализирована игровая механика этих онлайн ресурсов и сделан вывод, что стимулирование мотивации студентов к изучению иностранного языка и создание интерактивных и интересных занятий являются основными свойствами учебных игровых ресурсов. Еще одним важным преимуществом цифровых геймифицированных инструментов является их способность предоставить разнообразные техники обучения и методы оценивания для удовлетворения индивидуальных потребностей учащихся. Подробные отчеты об успеваемости студентов, доступные на панели инструментов этих платформ, содержат полезные данные для анализа и создания эффективной обратной связи, направленной на развитие их иноязычной языковой компетентности. У статті досліджено можливості ігрових онлайн-ресурсів для застосування їх у якості засобів формувального оцінювання під час занять з іноземної мови у вищих навчальних закладах. Автор вважає характерним для ігрового підходу до навчання використання будь-яких ігрових інструментів з певними елементами гри, які можуть бути інтегровані в традиційне або онлайн навчання,. Дослідження встановило основні елементи освітніх інструментів гейміфікації, серед яких бали, рівні, трофеї, таблиці лідерів, форми та кольори. Ці елементи ігрової механіки здатні викликати такі почуття та емоції, як винагорода, виклик, досягнення, змагання та позитивні емоції. Ряд теоретичних та емпіричних методів дослідження застосовано для аналізу та встановлення переваг цифрових інтерактивних засобів як ефективного засобу формувального оцінювання успішності студентів в оволодінні іноземною мовою та безцінного джерела конструктивного зворотного зв’язку для розвитку їх іншомовної компетентності. Для аналізу були обрані три навчальні гейміфіковані платформи: Kahoot !, Wordwall та Mentimeter. Будучи сумісними з популярними сервісами для відеоконференцій, ці інструменти є простими в освоєнні та відповідають цілям та завданням занять з іноземної мови. Автор стверджує, що завдання, розроблені за допомогою Wordwall, Kahoot! та Mentimeter, можна використовувати під час занять з іноземної мови для відпрацювання словникового запасу та граматики, закріплення та повторення пройденого матеріалу, оцінювання знань програмної лексики та граматики, перевірки розуміння текстів, а також для підготовки до контрольних робіт. Аналіз ігрової механіки доводить, що електронні ігрові інструменти сприяють засвоєнню знань і набуттю навичок, впливаючи на мотиваційну сферу студентів, створюючи приємне навчальне середовище та забезпечуючи оперативний зворотний зв’язок. Ще однією важливою перевагою цифрових гейміфікованих інструментів є їх здатність надавати викладачеві різноманітні техніки навчання та методи оцінювання для задоволення індивідуальних потреб студентів. Детальні звіти про успішність студентів, доступні на панелі інструментів цих платформ, містять корисні дані для аналізу та створення ефективного зворотного зв’язку, спрямованого на розвиток їх іншомовної компетентності. |
|
Publisher |
Institute for Digitalisation of Education of NAES of Ukraine
|
|
Date |
2022-03-01
|
|
Type |
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion Peer-reviewed Article рецензируемая статья рецензована стаття |
|
Format |
application/vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document
|
|
Identifier |
https://journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/article/view/4703
10.33407/itlt.v87i1.4703 |
|
Source |
Information Technologies and Learning Tools; Vol. 87 No. 1 (2022); 139-150
Информационные технологии и средства обучения; Том 87 № 1 (2022); 139-150 Інформаційні технології і засоби навчання; Том 87 № 1 (2022); 139-150 Інформаційні технології і засоби навчання; ##issue.vol## 87 ##issue.no## 1 (2022); 139-150 2076-8184 10.33407/itlt.v87i1 |
|
Language |
eng
|
|
Relation |
https://journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/article/view/4703/1967
|
|
Rights |
Copyright (c) 2022 Олена Юріївна Жигадло
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 |
|