Record Details

Using virtual reality in support STEAM approach for general school

Електронна бібліотека НАПН України

View Archive Info
 
 
Field Value
 
Relation http://lib.iitta.gov.ua/725900/
http://visnyk-ped.uzhnu.edu.ua/article/view/235126
10.24144/2524-0609.2021.48.387-390
 
Title Using virtual reality in support STEAM approach for general school
Використання віртуальної реальності для підтримки STEAM підходу в закладах загальної освіти
 
Creator Soroko, Nataliia
 
Subject 001.89 Organization of science and scientific work
004.9 ІКТ ( Application-oriented computer-based techniques )
5 Мathematics. natural sciences
7 The Arts. Recreation. Entertainment. Architecture.
 
Description The article considers the main possibilities of virtual reality tools to support the STEAM approach in general education institutions. The focus is on the benefits of virtual reality for the implementation of STEAM education. The statistics of the law firm Perkins Coie LLP and XR Association “Determining the role of industry in the future of immersive technologies” on the research of the implementation of augmented and virtual realities in 2019. The attitude of teachers of general education institutions of Ukraine to the use of virtual reality in the implementation of the STEAM approach is analyzed.
Particular attention is paid to VR applications for the STEAM approach in general school. Some virtual reality applications for general education institutions are offered, such as Google Expeditions, 3D Organon Anatomy, Lecture VR, StarTracker VR-Mobile Sky Map, Nano2d, VR Roller Coaster, Volumetric oscilloscope, Calcflow and others. We concluded that the use of virtual reality opens up many new opportunities in learning and STEAM education that are too complex, time consuming or expensive with traditional approaches. Virtual reality is able not only to provide information about the phenomenon itself, but also to demonstrate it with any degree of detail. A virtual educational environment is a creative environment in which learning is possible with the motivation of students, their emotional uplift and a positive, optimistic mood. A necessary condition for the use of a virtual educational environment is the implementation of a personality-oriented approach and the development and improvement of teaching methods, in particular in the fields of STEAM. Prospects for further research are the design of the STEAM model of oriented educational environment using virtual reality tools.
У статті розглядаються основні можливості засобів віртуальної реальності для підтримки STEAM підходу в закладах загальної освіти. Зосереджується увага на перевагах віртуальної реальності для впровадження STEAM освіти. Надаються статистичні дані юридичної фірми Perkins Coie LLP та XR Association «Визначення ролі промисловості в майбутньому імерсивних технологій» про дослідження щодо впровадження доповненої і віртуальної реальностей у 2019 році. Проаналізовано ставлення вчителів закладів загальної освіти України щодо використання віртуальної реальності при впровадженні STEAM підходу.
Особливо звертається увага на додатки VR для підходу STEAM в загальній школі. Запропоновані деякі додатки віртуальної реальності для закладів загальної освіти, як Google Expeditions, 3D Organon Anatomy, Lecture VR, StarTracker VR-Mobile Sky Map, Nano2d, VR Roller Coaster, Volumetric oscilloscope, Calcflow та інші.
Зроблено висновок, що використання віртуальної реальності відкриває багато нових можливостей у навчанні та STEAM-освіті, які є занадто складними, трудомісткими або дорогими за традиційних підходів. Віртуальна реальність здатна не тільки надати інформацію про саме явище, але і продемонструвати його з будь-яким ступенем деталізації. Віртуальне освітнє середовище - це творче середовище, в якому навчання можливе з мотивацією учнів, їх емоційним піднесенням та позитивним, оптимістичним настроєм. Необхідною умовою використання віртуального освітнього середовища є впровадження особистісно орієнтованого підходу, розробка та вдосконалення методів навчання, зокрема у сферах STEAM. Виокремлено основні переваги використання технології VR в освіті, зокрема для підтримки підходу STEAM у загальній школі, як наочність, що можете детально показати будь-яку модель, наприклад, хімічні процеси до атомного рівня; безпека, що можете занурити користувача в будь-яку діяльність, наприклад, на операції на серці, керування швидкісними поїздами, космічні кораблі тощо, не загрожуючи життю; фокусування уваги, що надає можливість зосередити увагу учня на матеріалі і не відволікатися на зовнішні подразники та інше.
Перспективами подальших досліджень є проєктування моделі STEAM орієнтованого освітнього середовища з використанням інструментів віртуальної реальності.
 
Publisher Ужгородський національний університет
 
Date 2021
 
Type Article
PeerReviewed
 
Format text
 
Language en
 
Identifier http://lib.iitta.gov.ua/725900/1/IT_Soroko_UZHHOROD.pdf
- Soroko, Nataliia (orcid.org/0000-0002-9189-6564 <http://orcid.org/0000-0002-9189-6564>) (2021) Using virtual reality in support STEAM approach for general school Scientific bulletin of Uzhhorod University. Series: Pedagogy. Social Work., 1 (48). pp. 387-390. ISSN 2524-0609
10.24144/2524-0609.2021.48.387-390
 
##plugins.schemas.dc.fields.doi.name## 10.24144/2524-0609.2021.48.387-390