Record Details

THE EXPERIENCE OF THE USE OF COMPUTER GAMES IN PREPARATION OF THE FUTURE SPECIALISTS OF "MUSEUM, MEMORIAL SCIENCE" SPECIALITY

Інформаційні технології і засоби навчання

View Archive Info
 
 
Field Value
 
Title THE EXPERIENCE OF THE USE OF COMPUTER GAMES IN PREPARATION OF THE FUTURE SPECIALISTS OF "MUSEUM, MEMORIAL SCIENCE" SPECIALITY
ОПЫТ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ПОДГОТОВКЕ БУДУЩИХ СПЕЦИАЛИСТОВ СПЕЦИАЛЬНОСТИ «МУЗЕЕВЕДЕНИЕ, ПАМЯТНИКОВЕДЕНИЯ»
ДОСВІД ВИКОРИСТАННЯ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР У ПІДГОТОВЦІ МАЙБУТНІХ ФАХІВЦІВ СПЕЦІАЛЬНОСТІ «МУЗЕЄЗНАВСТВО, ПАМ’ЯТКОЗНАВСТВО»
 
Creator Chybyrak, Svitlana V.
Trofimuk-Kyrylova, Tetiana M.
Kyrylov, Mykhailo A.
 
Subject computer game
exposition and exhibition work of museums
exhibition project
professional competence
individual research assignment
компьютерная игра
экспозиционно-выставочная работа музеев
выставочный проект
профессиональная компетентность
индивидуальное научно-исследовательское задание
комп’ютерна гра
експозиційно-виставкова робота музеїв
виставковий проєкт
професійна компетентність
індивідуальне науково-дослідне завдання
 
Description This article analyzes the experience of using computer games in the educational process of higher education institutions based on the example of Lesya Ukrainka Eastern European National University institutions during the preparation of students of 027 «Museum, Memorial Science» speciality. The computer games described («Minecraft», «Homescapes», «Designmyroom», «TheSims») were used by the students to create the exposition /exhibition project while performing an individual research in the course «Exposition and Exhibition Work of Museums». It is found out that during the preparatory stage of the project implementation it is extremely important to take into account the resources of the computer game chosen by the student and only then proceed to the stage of development of the scientific concept of the exposition/exhibition project. Based on the results obtained, it was found that computer game is effective in the teaching of individual disciplines, due to the possibility of students to apply the theoretical knowledge in practice, and the teacher, analyzing them, to identify and eliminate gaps in acquired by higher education curriculum applicants. This form of work stimulates the students' educational and cognitive activity, develops the creative skills necessary for the professional activities of the exhibitor, promotes the introduction of an interdisciplinary approach in the system of their preparation and forms the ability to make their own decisions. It also allows students to form professional practical competences of future bachelors, namely, the use of information and computer technologies in the work of specialists in the field of museum affairs and the protection and use of monuments. This can be realized through the use of a computer game that allows the student to go from the idea formation to its practical implementation.
В публикации проанализирован опыт использования компьютерных игр в учебном процессе высших учебных заведений на примере Восточноевропейского национального университета имени Леси Украинки при подготовке специалистов по специальности 027 «Музееведение, памятниковедение». Охарактеризованы компьютерные игры («Minecraft», «Homescapes», «Designmyroom», «TheSims»), которые были использованы студентами для создания экспозиции/выставочного проекта в ходе выполнения индивидуального научно-исследовательского задания по курсу «Экспозиционно-выставочная работа музеев». Выяснено, что на подготовительном этапе реализации проекта чрезвычайно важно учесть ресурсные возможности выбранной студентом компьютерной игры и только после этого переходить к этапу разработки научной концепции экспозиции/выставочного проекта и дальнейшему ее воплощению. На основе полученных результатов было установлено, что компьютерная игра является эффективной в процессе преподавания отдельных учебных дисциплин в связи с возможностью применить студентам приобретенные во время обучения теоретические знания в практической деятельности, а преподавателю, проанализировав их, выявить и ликвидировать пробелы в усвоении учащимися учебной программы курса. Такая форма работы стимулирует учебно-познавательную деятельность студентов, развивает творческие способности, необходимые для профессиональной деятельности экспозиционера, способствует внедрению междисциплинарного подхода в систему их подготовки и развивает у них умение самостоятельно принимать решения. Также она позволяет сформировать у будущих бакалавров профессиональные практические компетентности, а именно использование информационно-компьютерных технологий в работе специалистов отрасли музейного дела, охраны и сохранения памятников. Это возможно реализовать благодаря использованию компьютерной игры, которая позволяет студенту пройти путь от формирования идеи до практического ее воплощения.
У публікації проаналізовано досвід використання комп’ютерних ігор у навчальному процесі закладів вищої освіти на прикладі Східноєвропейського національного університету імені Лесі Українки в ході підготовки фахівців спеціальності 027 «Музеєзнавство, пам’яткознавство». Охарактеризовано комп’ютерні ігри («Minecraft», «Homescapes», «Designmyroom», «TheSims»), що були використані студентами для створення експозиції/виставкового проєкту в ході виконання індивідуального науково-дослідного завдання з курсу «Експозиційно-виставкова робота музеїв». З’ясовано, що на підготовчому етапі реалізації проєкту надзвичайно важливо врахувати ресурсні можливості, обраної студентом, комп’ютерної гри і лише після цього переходити до етапу розробки наукової концепції експозиції/виставкового проєкту та подальшого її втілення. На основі отриманих результатів було встановлено, що комп’ютерна гра є ефективною в ході викладання окремих навчальних дисциплін одночасно з можливістю застосувати студентами набуті під час навчання теоретичні знання в практичній діяльності, а викладачу, проаналізувавши їх, виявити та ліквідувати прогалини в засвоєнні здобувачами вищої освіти навчальної програми курсу. Така форма роботи стимулює навчально-пізнавальну діяльність студентів, розвиває їх творчі здібності, що необхідні для професійної діяльності експозиціонера, сприяє впровадженню міждисциплінарного підходу в систему їх підготовки та формує в них уміння самостійно приймати рішення. Також вона дозволяє сформувати в майбутніх бакалаврів професійні практичні компетентності, а саме: використання інформаційно-комп’ютерних технологій у роботі фахівців з музейної справи і охорони та збереження пам’яток. Це можливо зреалізувати завдяки використанню комп’ютерної гри, яка дозволяє студенту пройти шлях від формування ідеї до практичного її втілення.
 
Publisher Institute of Information Technologies and Learning Tools of NAES of Ukraine
 
Date 2021-06-25
 
Type info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
рецензируемая статья
рецензована стаття
 
Format application/pdf
 
Identifier https://journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/article/view/3308
10.33407/itlt.v83i3.3308
 
Source Information Technologies and Learning Tools; Vol 83 No 3 (2021); 301-313
Информационные технологии и средства обучения; Том 83 № 3 (2021); 301-313
Інформаційні технології і засоби навчання; Том 83 № 3 (2021); 301-313
Інформаційні технології і засоби навчання; ##issue.vol## 83 ##issue.no## 3 (2021); 301-313
2076-8184
10.33407/itlt.v83i3
 
Language ukr
 
Relation https://journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/article/view/3308/1818