Record Details

AV and VR as Gamification of Cognitive Tasks

Електронна бібліотека НАПН України

View Archive Info
 
 
Field Value
 
Relation http://lib.iitta.gov.ua/718697/
http://ceur-ws.org/Vol-2387/
 
Title AV and VR as Gamification of Cognitive Tasks
AV і VR як гейміфікація когнітивних завдань
 
Creator Pinchuk, O. P.
Tkachenko, V.A.
Burov, O. Yu.
 
Subject 004.94 Simulation
37.09 Organization of instruction
379.8 Leisure
 
Description The paper presents a comparative analysis of the functionality of mobile applications of the augmented reality Da Vinci Machines AR, Electricity AR, Bridges AR, Geometry, the collection of VR models VictoryVR Science Curriculum and the digital collection Mozaik. The possibility of using these tools for educational purposes is explored, in particular, to construct cognitive tasks for students during the study of subjects in the natural and mathematical cycle. The indicated shortcomings are stated, didactic requirements for such educational activities are formulated. Among others, attention is focused on the following indicators: hardware, usability, variability of model parameters, interactivity, interdisciplinary use, and the ability to activate certain cognitive actions of students, degree/form of gamification. The educational potential of using interactive models and video is analyzed for both group and individual work with students. Examples of methodical developments are given.
У статті представлено порівняльний аналіз функціональності мобільних додатків доповненої реальності Da Vinci Machines AR, Electricity AR, Bridges AR, Geometry, колекція VR-моделей Наукового навчального плану VictoryVR та цифрової колекції Mozaik. Досліджено можливість використання цих засобів у навчальних цілях, зокрема, для побудови пізнавальних завдань для студентів під час вивчення предметів природничо-математичного циклу. Вказано недоліки, сформульовано дидактичні вимоги до такої навчальної діяльності. Серед іншого, увага зосереджена на таких показниках: апаратне забезпечення, зручність використання, мінливість параметрів моделі, інтерактивність, міждисциплінарне використання та здатність активізувати певні пізнавальні дії учнів, ступінь / форму гаміфікації. Навчальний потенціал використання інтерактивних моделей та відео аналізується як для групової, так і для індивідуальної роботи зі студентами. Наведено приклади методичних розробок.
 
Publisher CEUR-WS.org
 
Date 2019
 
Type Article
PeerReviewed
 
Format text
 
Language en
 
Identifier http://lib.iitta.gov.ua/718697/1/PinchukO.pdf
- Pinchuk, O. P. (orcid.org/0000-0002-2770-0838 <http://orcid.org/0000-0002-2770-0838>), Tkachenko, V.A. (orcid.org/0000-0003-4028-4522 <http://orcid.org/0000-0003-4028-4522>) and Burov, O. Yu. (orcid.org/0000-0003-0733-1120 <http://orcid.org/0000-0003-0733-1120>) (2019) AV and VR as Gamification of Cognitive Tasks Proceedings of the 15th International Conference on ICT in Education, Research and Industrial Applications. Integration, Harmonization and Knowledge Transfer, 1 (2387). pp. 437-442.