Record Details

Gamification as an element of active learning in higher education

Електронна бібліотека НАПН України

View Archive Info
 
 
Field Value
 
Relation http://lib.iitta.gov.ua/707147/
http://www.csvs.cz/konference/disco2016/Disco2016-sbornik.pdf
 
Title Gamification as an element of active learning in higher education
Гейміфікація як елемент активного навчання у вищій освіті
 
Creator Ostapenko, Iryna Vitaliivna
Sosnyuk, Oleh Petrovych
 
Subject 1 Philosophy. Psychology
378 Higher education. Universities. Academic study
 
Description Article is devoted to a problem of use of game technologies in educational practice. Main objective is to define opportunities and restrictions of use of game technologies as means of improvement of active learning in higher education. Authors consider main barriers to further implementation of gamification in educational practice (barriers to adoption, barriers to design and development, barriers to sustainability; barriers to innovation). Authors analyzed the potential of game approaches and are assessed possible risks of their use in educational practice. They admit, that soft-gamification, context-gamification and sandbox-gamification approaches are the most suitable for using in active learning. Hard-gamification approach is the most risky and organizationally to pains difficult as demands additional technical providing. Authors encouraged to use integrated solutions of Evidence-Centered Design (ECD) approach for remove barriers to the use of gamification in education. ECD concept consists of three main elements (Content Model, Evidence Model, Task Model). Case study from educational practice is given. According to own experience with this approach, authors come to the conclusion that the combination of ECD elements really provide a framework for: 1) specifying the knowledge and skills to be explored; 2) the tasks that can engage students in regard to that knowledge and skills; 3) useful information (the data and evidence) and ways of interpretation of its to make inferences about the students’ ability. Authors admit that ECD offer a powerful tool for improving the design and opportunities in learning games.
Стаття присвячена проблемі використання ігрових технологій в освітній практиці. Головною метою є визначення можливостей та обмежень використання ігрових технологій для покращення активного навчання у вищій освіті. Автори розглядають основні бар'єри подальшого запровадження гейміфікації в освітній практиці (адаптації, дизайну та розвитку, інновацій). Автори аналізують потенціал ігрових підходів та можливі ризики їхнього використання в освіті. Вони відзначають, що софт-гейміфікація, контекст-гейміфікація та сендбокс-гейміфікація найбільш придатні для використання в активному навчанні. Хард-гейміфікація як підхід є найбільш ризикованим та організаційно складним, оскільки вимагає додаткового технічного забезпечення. Автори пропонують використовувати комплексне рішення в вигляді концепції Evidence-Centered Design (ECD)для усунення бар'єрів використання гейміфікації у освіті. Концепція ECD складається з трьох основних елементів (модель змісту, доказова модель, модель завдань). Приводяться приклади кейсів у освітній практиці. Враховуючи власний досвід використання вказаного підходу, автори роблять висновок, що поєднання вказаних елементів дійсно створює умови для: 1)окреслення знань та навичок, які мають бути засвоєні; 2) завдання, що дадуть змогу студентам ці знання та навички засвоїти; 3) корисна інформація (дані і докази) і способи їх інтерпретації, щоб зробити висновки про можливості учнів. Автори зазначають, що підхід ECD пропонує ефективний засіб для покращення та застосування можливостей навчальних ігор.
 
Publisher Center of Higher Education Studies
 
Date 2016
 
Type Article
PeerReviewed
 
Format text
 
Language uk
 
Identifier http://lib.iitta.gov.ua/707147/1/Disco2016-sbornik-72-77.pdf
- Ostapenko, Iryna Vitaliivna (orcid.org/0000-0001-6710-5964 <http://orcid.org/0000-0001-6710-5964>) and Sosnyuk, Oleh Petrovych (2016) Gamification as an element of active learning in higher education DisCo 2016: Towards Open Education and Information Society, 1 (11). pp. 72-77.